Guru(10)
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GURU_unity_2주차 슈팅 게임 제작4
오늘 학습할 내용은 다음과 같다. 7. 점수 추가 8. 저장 & 불러오기 7. 점수 추가 현재점수 UI생성 Hierarchy에서 + 버튼을 눌러 [UI – Text] 를 하나 만들어 준다. 이름을 CurrentScore 로 변경한다. text를 추가하면 위 사진과 같이 Canvas와 EventSystem이 함께 생겨난다. 현재점수가 있는 위치를 바꿔주고 싶다. 유니티에서는 UI 엘레먼트(Element) 의 앵커를 편하게 작업할 수 있도록 앵커프리셋(Anchor Preset) 을 제공하고있다. 앵커프리셋은 UI 가 어느 곳을 기준으로 배치가 될 것인지를 정하는 기능을 담당하는데 CurrentScore UI 는 그림처럼 좌측(Left) 상단(Top) 을 기준으로 정렬한다. CurrentScore 게임오브젝트..
2023.07.05 -
GURU_unity_2주차 슈팅 게임 제작3-2
오늘은 좀 양이 많아서 2개로 분류했다. 이번에는 아래와 같은 것들을 배워볼 것이다. 4. 폭발 효과 5. 배경 추가 6. 사운드 추가 4. 폭발 효과 [Window – Asset Store]를 통해서 아래 사진처럼 접속해준다. 아래 사진처럼 Cartoon FX Free를 입력해준다. 내 에셋에 추가한다.! 마찬가지로 승인, Unity Editor에서 열기를 해준다. ( 3-1장에 자세한 설명이 있으니 참고하세요! ) 다운로드를 해주고 import해준다.! 객체간 폭발 여부 정의 플레이어와 자신이 발사한 총알의 충돌은 금지 에너미와 플레이어, 에너미와 총알의 충돌은 가능하도록 한다. 폭발 효과 구현의 목표와 구현순서 목표 : 적이 다른 물체와 충돌 했을 때 폭발 효과를 발생 시키고 싶다. 순서 : 1. ..
2023.07.05 -
GURU_unity_1주차 C#스크립트 익히기 3
지난 시간에 이어서 , 오늘 학습하고자 할 내용은 다음과 같다. 4.메서드 만들기 5.클래스 만들기 6.Vector 클래스 사용하기 4. 메서드 만들기 메서드에 대해 알아보기 전에, 이해를 돕고자 아래의 그림을 준비했다. 스크립트가 끝없이 길어질 때가 있는데 길어진 처리를 의미가 있는 처리 블록으로 분해하고 이름을 붙이는 구조를 만드는데, 이렇게 분해한 각 처리를 메서드(또는 함수)라고 한다. 긴 처리A를 처리A, 처리B, 처리 C로 분해하고 이름을 붙혀서 구분함으로써 유용하게 사용할 수있다. 메서드는 처리를 기능 단위로 묶는 역할 외에도 메서드에 값을 전달해서 계산하거나 계산 결과를 돌려받을 수 있도록 하는 역할을 한다. 메서드로 건네는 값을 인수, 메서드에서 돌려받는 값을 반환값이라고 부른다. 인수는..
2023.06.29 -
GURU_unity_1주차 C#스크립트 익히기 2
오늘은 아래와 같은 순서로 학습할 것이다. 1. for 반복문 2. if 제어문 3. 배열 1. for 반복문 반복문의 형태는 C와 유사하다. for ( int i = 0; 초기식 , int < 5 조건식 , i++ 증가식) 반복조건식이 참일 때만 처리를 한다. for (i=0; i
2023.06.29